注意:本文主要是讲述V1版本21存在的问题,期望库洛改动的点,内容针对性强,不会刻意去提优点.也仅代表我个人意见,小up也没能力影响什么决策
基础循环逻辑
(资料图片仅供参考)
测试服出来两天了,对于关注21情况的玩家多少都应该有点基本概念了.如果没有的话.可以看一之黑的基本技能演示->BV1iM411s7bp
up刚刚也发了一个三人轮切的黑鲨演示 https://www.bilibili.com/video/BV1Yv4y187Lx.
基本上她的输出就是通过三消+派生攻击叠满240核心能量.然后开启核心动作.最后大招收尾.在V2进行修改前,这一套循环相对固定,理论输出期望不低,但是实战中存在的问题较多,且目前仍有BUG待修复.
机制上存在的问题:
长期打囚笼的玩家都知道,根据BOSS初始点位的距离,会需要工具人用带唯一的三消启动快速拉近距离,再切主C出场打输出.
21号的蓝球出手快,距离也不短,本来是很适合突进的技能,但是弹射本就是为了提速出高分,这个设计让21弹射本身会掉血.个人觉得这样的设计欠缺考虑,在保留该设计的情况下,要修改结算逻辑,护盾要可以顶替血量算分.
三消+派生攻击获得超束值,超束值满了以后可以释放核心,核心最后一下可以激活QTE,再接大招.这一套流程里.
首先是三消派生对球的数量需求大,一次流程里基本上是一个完美追击160点+普通追击80点.完美追击最少4个球,最大需要6个球.一次循环里打满是3组三消.2消/单消都不可以触发追击.对球序的挑剔在第一次启动时还好,第二次开始如果不蹭闪压力较大.但是21本身没有自动排球功能
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如果要伤害最大化更麻烦,因为21只在核心的最后能激活QTE,在前面包括核心自身伤害的长流程里,还需要3消的颜色刚好是需要触发的 QTE角色,否则前面的长启动过程纯粹就是在刮痧.对于初代角色来说这倒是没什么.但是二代机遍地走的现在,设计出这样的机制让人觉得有点倒退了(向极昼和暗赛看齐了)
这个问题可以和核心的QTE激活时间点放在一起说,核心的爪击+大招完全可以吃满一次QTE的BUFF,但是S5的激活QTE功能必须在核心用完以后才发动,这应该是我见过最差那档的激活QTE效果了..
他甚至不是在核心打完的瞬间就触发,而是消耗完核心能量的残痕收割之后才激活.此时大招正常情况下早就亮了.按快了甚至没有激活QTE.流程上会多一个莫名的停顿.
操作手感不佳的地方还不止这里,核心本身的长按激活就缺乏足够的反馈,战双的长蓄一直是提前按了会不生效的设计,如果在前一个派生动作中就开始长蓄,那就根本启动不了,而不主动取消派生的后摇,靠肉眼判断什么时候可以蓄力又浪费时间.蓄力启动后的短时间内又要转为连点普攻.这个操作很莫名其妙.直接长按到底自动打完不好吗?或者一开始就是连点激活,那也不用判断上个动作结束的时间点了.
QTE由于是二段奶,可以单次就激活4桂尼,本来是好事,但是出奶太慢QTE时间又太短,BUFF覆盖率堪比第一版遥星,遥星后来正式服临时修正了,不知道库洛还是否对QTE进行优化,就算要压强度也不该对基本功能做阉割.
实战里的表现
21作为雷增幅,得益于白毛本身的强大,即便QTE形态有欠缺,依然可以在短期爆发上给白毛提供不错的增益,但同时又被白毛过于强大所害.
对于白毛又快又强的自循环能力,21想要获得下场的先决条件就是,下场的15秒内输出+雷薇的输出+雷毛10秒增幅的额外收益,大于雷毛15秒不吃增幅技加成的输出.
然而目前来看还是比较难做到的.这里面有BUG的因素,也有21本身设计上需要优化的因素.
打轮切无非两种需求.
第一个追求伤害,也就是上面说的轮切收益必须大于白毛持续站场才行,但是V1版本伤害不全,后台BUFF在流程中覆盖问题较大,收益想要高于白毛持续站场,尤其是SS阶级非常的难.
第二个追求摆烂,咸鱼玩家图个简单.但是21的输出机制对于咸鱼来说并不简单,别扭的核心触发方式,肉眼很难分辨的追击动作,只能盯着指示器慢慢熟悉那个操作手感,连点又费手,稍微慢点就会连自己的职业技都吃不上(增幅只有10秒效果,出场开始计算).对比白毛简单粗暴的有球消球没球蓄力,单个球都能凑能量来说,既僵硬又没有足够的收益.
流程对于环境变化的自适应能力也基本没有,无法简单的做到可长可短,240超束值锁死核心开关把流程搞得非常僵硬.
如果只是把21号当做一个QTE按钮来使用,那基本能达到预期.顶分也不少.但是想要下场.还需要库洛的调整和玩家对流程的安排思路的探索..
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